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Abriendo Paso Hacia lo Diverserio 

Salomón Edid, Mariana Lores
Universidad Iberoamericana CDMX
Arquitectura - Otoño 2023

Como parte del taller Arquitectura de la Cultura Pop bajo la tutoría de Andrés Souto y Juan Cuock, este proyecto propone que la arquitectura puede aprender de los mundos digitales deformados y lúdicos como Club Penguin para crear ambientes físicos más expresivos y menos rígidos —ambientes diverserios— sin perder funcionalidad y valor arquitectónico. 

El proyecto consistió primero en analizar el popular juego de computadora para niños Club Penguin en 3 fases: repositorio, copia y experimentación. 


La primera consiste en recolección de imágenes, videos, memes, texturas, arte, juguetes, etc. y la categorización de estos elementos, como si fuera un primer contacto hacia la conceptualización de “la experiencia nostálgica de nuestra infancia sobre llevar la vida artificial de un pingüino”. 

La segunda fase consistió en copiar como herramienta para comprender a profundidad un lenguaje visual y espacial, haciendo réplicas de texturas, fachadas de edificios vectorizadas en Illustrator y Autocad e incluso modelando los propios edificios en 3D. Esta copia hizo que sean aún más notorias las incongruencias en la traducción de estos espacios e imágenes 2D a 3D. Los espacios en Club Penguin se encuentran distorsionados y con perspectivas alteradas, con el objetivo de mostrar al jugador todo su entorno (cercano, lejano, piso, cielo, interior exterior) en un mismo plano 2D. 

Finalmente la Fase 3 de experimentación, la cual llevó a cuestionar las formas convencionales de representación en la arquitectura, haciendo ejercicios de espacios reales y tratando de traducirlos a una perspectiva Club Penguin mediante Photoshop y trazo a mano alzada. También se hizo experimentación sobre edificios existentes, tratando de ajustar sus formas a un lenguaje visual más cercano al del juego y profundizando en…

 

¿qué es lo que hace que algo sea divertido? ¿Algo divertido necesariamente debe dejar de ser funcional y viceversa, son mutualmente exclusivas? ¿Por qué la arquitectura, para ser tomada en serio, debe alejarse de la representación divertida? 

Estos ejercicios dieron pie a descifrar cómo en Club Penguin las texturas, fachadas, colores y deformaciones construyen un mundo “divertido” y nostálgico. El proyecto revela que lo divertido no es solo estética: es un sistema de creación donde la distorsión, la falta de proporción real, la simultaneidad de vistas y la libertad gráfica permiten comunicar más de lo que permitiría un espacio arquitectónico convencional. El proyecto cuestiona cómo estas lógicas cartoon pueden volverse arquitectura construida, identificando que lo “divertido” surge de la intención: formas amigables, distribución espacial, colores plasta y espacios pensados para interacción. 


Lo que deja la pregunta:  

¿Cuáles son los elementos arquitectónicos clave que contribuyen a la identificación del lenguaje "divertido" en la representación de Club Penguin y cómo se pueden traducir a la arquitectura construida? 

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Texto enviado por los postulantes.

Publicado el 12 de enero de 2026 por Archivo de Imaginación ©.

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